¿Cómo extiendo la función de creación de Phaser 3 en una escena extendida sin sobrescribir la función de creación original?
class Level2 extends GameScene { constructor() { super('Level2') this.heights = [5, 4, null, 4, 6, 4, 6, 5, 5]; // Add Level2 weather here this.weather = 'twilight'; this.skyColor = 'sunset'; this.music = 'bass'; this.platform = 'platform2' this.large = 'bg31'; this.medium = 'bg21'; } create() { console.log("HELLO CRETE FROM LEVLE 2") gameState.bat = this.physics.add.group({ allowGravity: false }); this.time.addEvent({ callback: this.batGenLoop, delay: 5000, callbackScope: this, loop: true, }); gameState.bat.move = this.tweens.add({ targets: gameState.bat.getChildren(), //.map(function (c) { return c.body.velocity }) x: 0, ease: 'Linear', duration: 7000, repeat: 0, yoyo: false, }); }//create batGenLoop() { console.log('batman') const yCoord = Math.random() * 600; gameState.bat.create(1890, yCoord, 'bat'); //.setScale(3).body.setSize(140, 320, true).setOffset(100, 20) }}
este es mi intento, pero sobrescribe la función de creación original en gameScene. El nivel 2 se extiende desde gameScene.
Si no desea anular la función de create , veo dos opciones sencillas:
no escriba una create en la nueva escena, ya que cuando llama a la función, se usa la función de la clase base.
o llama a la función de la clase base, en la nueva función, así:
class Level2 extends GameScene { ... create(){ super.create(); // calling the function of the base class ... } } Con la segunda opción, puede escribir código después de llamar a super.create() para adaptar la funcionalidad.
Problema resuelto. Para tener diferentes cosas en diferentes escenas, en lugar de escribir (sobrescribir accidentalmente) create(), definí funciones en la función extender. Luego, en la GameScene original que se extiende a todas las demás escenas de nivel, escribí algunas declaraciones if. Si estas funciones están definidas en este nivel, se ejecutarán.
class Level2 extends GameScene { ... newFunction(){ //things I want for this extended scene }}
Luego en gameScene:
if (this.newFunction) {this.newFunction();}