Estoy tratando de hacer lo que parece ser una carga de imagen básica en mi juego Phaser3 fuera de la función de precarga de Phaser, pero nada funciona.
Lo intenté:
dynImgLoader(textureKey,x,y,asset) { let loader = new Phaser.Loader.LoaderPlugin(this.scene); loader.image(textureKey,asset); loader.once(Phaser.Loader.Events.COMPLETE, ()=> { console.log('sprite ready for usage'); }) loader.start(); }Cuando se llama, todavía me da la imagen de activo de faser predeterminada (no cargada)
this.load.image('arc_red', arc_red); this.load.onLoadComplete.add(this); this.load.start();Todavía no funciona.
Pregunta:
¿Cómo puedo cargar activos "dinámicamente" para un juego de socket web multijugador sin usar la función de precarga? ¿Y por qué es que estoy haciendo mal?
Si usa este código en la función de create (u otras funciones que no sean de preload ) , debería funcionar:.
this.load.image(key, url); // add task this.load.once('complete', callback, scope); // add callback of 'complete' event this.load.start(); // start loadingLo obtuve de esta documentación y funciona en mi código de demostración.
Aquí un ejemplo de trabajo en Phaser.io