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Three.js Material Blending comportamiento extraño

estoy usando tres para crear un simulador de "impresión" donde puedo configurar el papel, la impresión y el acabado.

Soy consciente de que tres no admiten materiales múltiples en el mismo objeto debido a una limitación de WebGL, por lo tanto, he usado SceneUtil createMultiMaterialObject para duplicar la malla varias veces y crear tantas capas como necesito.

He configurado los materiales de la siguiente manera:

  • Papel: MeshStandardMaterial con color blanco y mapa de textura
  • 2 capas de impresión: MeshStandardMaterial con color blanco y mapa de texturas con MultiplyBlending para recrear el efecto que crean los diferentes papeles sobre la tinta.
  • Capa de acabado: MeshStandardMaterial con color negro y mapa alfa usando AdditiveBlending con ajustes de metalidad y rugosidad para recrear el efecto brillante.

Aquí hay un stackblitz simple para mostrar:https://stackblitz.com/edit/three-js-start-aymms6?file=index.ts

La demostración comienza con solo la capa de papel activa, hay botones para habilitar/deshabilitar otras capas y otros botones que cargan texturas de muestra.

AFAIK, la combinación no debería cambiar nada si multiplicas el color blanco o agregas el color negro, pero en la demostración puedes ver que el modelo se oscurece en cada capa que usa multiplicarBlending y más brillante con la combinación aditiva.

¿Cómo puedo evitar este "más oscuro" y "más brillante" en cada capa?

¡Gracias!

about 4 years ago · Juan Pablo Isaza
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