Estoy tratando de crear un personalizador 3D que tenga una función para cargar una imagen. Esto es lo que uso actualmente
function handleImage(e) { var reader = new FileReader(); reader.onload = function (event) { var imgObj = new Image(); imgObj.src = event.target.result; imgObj.onload = function () { var image = new fabric.Image(imgObj); image.set({ angle: 0, padding: 10, cornersize: 10, height: 110, width: 110, }); canvas.centerObject(image); canvas.add(image); canvas.renderAll(); } } reader.readAsDataURL(e.target.files[0]); }entonces llamo a esa función así
document.getElementById('uploadedImg').addEventListener('change', function (e) { handleImage(e); }) al usar eso, quería tener una lista de imágenes. así que intento llamar a canvas.getObjects() pero no contiene imágenes que cargué.
este es mi canvas.getObjects() cuando mi aplicación se cargó por primera vez
y esto es después de cargar 1 imagen, devuelve el mismo valor, pero si hago canvas._objects , mi imagen aparece en la lista
pero cuando trato de acceder usando canvas._objects[1] devuelve indefinido, lo mismo si trato de hacer esto
canvas._objects.map(x => console.log(x))devuelve solo 1 objeto, que es mi svg
¿porqué es eso? ¿Alguien tiene alguna idea de por qué?