Estoy haciendo un juego en Phaser que se ve así: 
el jugador tiene que atrapar los huevos, por lo que los huevos (que están hechos de gameState.eggs = this.physics.add.group(); ) tienen cierta velocity mientras están en la rampa, pero luego, una vez que están fuera de la rampa, yo desea setVelocity() en uno con 0 para la coordenada x, en lugar de simplemente disparar a través de la pantalla.
Aquí está mi función de generación de huevos:
function eggGen() { let num = Math.random(); let xCoord, yCoord, eggDirection, eggAnimation, velocityX if (num < .5) { xCoord = 100; eggDirection = 'eggLeft'; eggAnimation = 'rollingLeft' velocityX = this.velocityX; if (num < .25) { yCoord = 232; } else { yCoord = 382; } } else { xCoord = 700; eggDirection = 'eggRight'; eggAnimation = 'rollingRight'; velocityX = -(this.velocityX) if (num < .75) { yCoord = 232; } else { yCoord = 382; } } let egg = gameState.eggs.create(xCoord, yCoord, eggDirection).setVelocity(velocityX, this.velocityY).setScale(.6); if (egg.x > 220 && egg.x < 580) { egg.setVelocity(0, this.velocityY); } egg.anims.play(eggAnimation); } el último condicional es lo que esperaba que hiciera la magia, pero no hace nada. Para aclarar, la función eggGen se llama dentro this.time.addEvent();
Sin conocer su código (y suponiendo que se use la física de arcade) , yo:
Simplemente verifique en la función de update , de la escena, si un huevo está "en la rampa" y tiene una velocidad x de 0
function update(){ // ... gameState.eggs.getChildren().forEach(egg => { if(egg.velocity.x > 0 && (egg.x > 220 || egg.x < 580)) { // ... stop velocity.x or set the whole velocity new egg.velocity.x = 0; } }); // ... } Aquí una mini demostración:
Solo cubre lo básico
document.body.style = 'margin:0;'; var config = { type: Phaser.AUTO, width: 300, height: 183, physics: { default: 'arcade', arcade: { debug: true, } }, scene: { create, update }, banner: false }; let objectGroup; function create () { objectGroup = this.physics.add.group(); this.time.addEvent({ delay: 500, callback: createObject, callbackScope: this, loop: true }); } function createObject(){ let spawnLeft = Phaser.Math.Between(0, 1); let obj = this.add.rectangle(spawnLeft ? 0 : config.width, 0, 10, 10, 0xff0000); this.physics.add.existing(obj); objectGroup.add(obj); obj.body.setVelocity((spawnLeft ? 1 : -1) * 75, 30); } function update(){ if(!objectGroup) return; objectGroup.getChildren().forEach(obj =>{ if(obj.body.velocity.x > 0 && (obj.x > 100 && obj.x < 150) || (obj.x > config.width - 150 && obj.x < config.width - 100) ){ // Just to keep the same speed, even after changing direction let speed = obj.body.velocity.length(); obj.body.velocity.x = 0; obj.body.velocity.y = speed; } }); } new Phaser.Game(config); <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/phaser@3.55.2/dist/phaser.js"></script>