Estoy tratando de replicar los modos de fusión. Actualmente he recreado un modo de fusión de pantalla, pero no parece funcionar muy bien con imágenes transparentes.
tengo dos texturas
Imagen 1 (primer plano)
Imagen 2 (Fondo)
Y el resultado que obtengo es este
El código Compute Shader
#pragma kernel Blend RWTexture2D<float4> Result; Texture2D<float4> TopLayer; Texture2D<float4> BottomLayer; [numthreads(8, 8, 1)] void Blend(uint3 id : SV_DispatchThreadID) { if (TopLayer[id.xy].w == 0 && BottomLayer[id.xy].w > 0) { Result[id.xy] = BottomLayer[id.xy]; } else if (BottomLayer[id.xy].w == 0 && TopLayer[id.xy].w > 0) { Result[id.xy] = TopLayer[id.xy]; } else if (BottomLayer[id.xy].w == 0 && TopLayer[id.xy].w == 0) { Result[id.xy] = float4(0, 0, 0, 0); } else { float alpha_final = BottomLayer[id.xy].w + TopLayer[id.xy].w - BottomLayer[id.xy].w * TopLayer[id.xy].w; float4 tex = 1 - (1 - TopLayer[id.xy]) * (1 - BottomLayer[id.xy]); Result[id.xy] = float4(tex.x, tex.y, tex.z, alpha_final); } }¿Cómo mezclo imágenes con diferentes alfas correctamente?
La combinación con canales alfa requiere una ponderación con el valor alfa.
No había pensado antes en cómo ponderar correctamente el caso de combinación de pantalla, que es una composición multiplicativa. Creo que tiene sentido hacerlo como una media geométrica ponderada : https://en.m.wikipedia.org/wiki/Weighted_geometric_mean ): eleva los multiplicandos a la potencia del peso correspondiente (el valor alfa), luego eleva el resultado a la potencia de la inversa de la suma de pesos. Porque queremos replicar el caso estándar cuando ambos alfas son 1:
1 - (1-a) (1-b)
que no tiene una raíz cuadrada, dividiremos la suma de los valores alfa por 2:
1 - [ (1-a) wa (1-b) wb ] 2/(wa+wb)
El propio canal alfa de salida podría calcularse de la misma manera, o podría ser un simple máximo de los dos valores alfa. No sé qué se vería mejor.