Básicamente, estoy tratando de crear un sistema rodante para mi juego de estilo RPG de arriba hacia abajo, pero cuando hago el Vector3.Lerp no se mueve por completo.
El código es:
public void CheckSpaceKey() { if (exhausted == false) { if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && canRoll) { if (rollDir == RollDir.Up) { Vector3 rollStartPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -1.0f); Vector3 rollEndPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y + 3, -1.0f); transform.position = Vector3.Lerp(rollStartPos, rollEndPos, Time.deltaTime); canRoll = false; playerStats.stamina -= 10; Invoke("RollCooldown", 1.5f); } } } } public void RollCooldown() { canRoll = true; }Esto debería hacer que mi reproductor se mueva hacia arriba 3 unidades, pero en cambio se mueve un número aleatorio de alrededor de 0,35 a 0,45.
También se está llamando a CheckSpaceKey en la actualización
Lerp no hace lo que crees que hace. Suponiendo que Time.deltaTime es aproximadamente 1/60, moverá la unidad 1/60 del camino hacia el destino, y eso es todo.
Considere usar una corrutina que actualice el parámetro t para Lerp con cada cuadro:
public void CheckSpaceKey() { // by the way, this could just be `if (!exhausted)` // although some coding guidelines require this format below if (exhausted == false) { if (Input.GetKey(KeyCode.Space) && canRoll) { if (rollDir == RollDir.Up) { StartCoroutine(DoRoll(Vector3.up * 3)); } } } } IEnumerator DoRoll(Vector3 offset) { float duration = 1f; canRoll = false; playerStats.stamina -= 10; Invoke("RollCooldown", 1.5f); Vector3 rollStartPos = new Vector3(transform.position.x, transform.position.y, -1.0f); Vector3 rollEndPos = rollStartPos + offset; float t = 0; while (t < 1f) { t = Mathf.Min(1f, t + Time.deltaTime/duration); transform.position = Vector3.Lerp(rollStartPos, rollEndPos, t); yield return null; } } public void RollCooldown() { canRoll = true; }Esto no moverá 3 Unidades, llame a transform.position solo dentro del caso if y acceda al caso if solo una vez cada 1.5 segundos. Lerp no actualizará su posición en cada cuadro, sino solo el cuadro al que se llama, si el objeto se mueve constantemente, debe actualizar su posición constantemente, debe crear rollStartPos y rollEndPos dentro del primero si y crear agregar
else{ time += Time.deltaTime; transform.position = Vector3.Lerp(rollStartPos, rollEndPos, time); }bajo el 2º si. De esta manera, se retrasará hasta rollEndPos a menos que la bola (?) esté agotada, si debe rodar incluso cuando esté agotada, debe actualizar la posición fuera de la primera si