Empresas
Empleos
  • Sobre nosotros
  • Soluciones
    • Publicación de vacantes
      Publica tu vacante y recibe candidatos calificados en 48h.
    • Evaluación de candidatos
      500+ pruebas técnicas y psicológicas, más anti-fraude.
    • Headhunting
      Búsqueda ejecutiva a la medida de principio a fin.
    • Nómina + EOR
      Dispersión de nómina y EOR en más de 15 países de LATAM.
  • Precios
  • Empleos

0

259
Vistas
Rebotar todo obtiene magnitud y velocidad 0 después de un tiempo y se detiene

Estoy tratando simplemente de hacer que una pelota rebote con velocidad constante y sin rebotes infinitos. Para evitar rebotes infinitos, he agregado un poco de deriva en cada rebote en el evento de colisión como este:

 private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { Vector2 veclocityTweak = new Vector2(Random.Range(0f, 0.2f), Random.Range(0f, 0.2f)); rigigidBody2D.velocity += veclocityTweak; }

También he rotado los colisionadores (la pelota rebota dentro de este cuadro) ingrese la descripción de la imagen aquí

Esto funciona bien. no es perfecto. Pero mi verdadero problema es que la pelota se detiene repentinamente y rigidBody2D.velocity se establece en (0.0, 0.0) al igual que la magnitud.

Traté de evitar esto mediante esta función ejecutándose en la función de actualización verificando la velocidad. La idea es que debería evitar que la pelota vaya a 0 en velocidad, pero eso sucede después de un tiempo:

 private void checkVelocity() { Vector2 vel = rigigidBody2D.velocity; float minSpeed = 0.8f; if (vel.magnitude < minSpeed) { float multipl = Random.Range(-1.0f, 1.0f); rigigidBody2D.velocity = vel.normalized * multipl; } }

Aquí está mi configuración en la configuración del proyecto: ingrese la descripción de la imagen aquí

Y he configurado el material para la pelota a: ingrese la descripción de la imagen aquí

¿Cómo puedo evitar que la pelota se detenga?

over 4 years ago · Santiago Trujillo
1 Respuestas
Responde la pregunta

0

Recomendaría hacer esto:

 float minVelocity = 10; float maxTurn = 10; void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision) { Quaternion randomRotation = Quaternion.Euler(0, 0, Random.Range(-maxTurn, maxTurn)); rb.velocity = randomRotation * (rb.velocity.normalized * minVelocity); }

Este código establecerá la velocidad de la pelota a su velocidad anterior, pero con una magnitud de minVelocity . También rotará ese vector una cantidad aleatoria de grados para que rebote en diferentes direcciones.

over 4 years ago · Santiago Trujillo Denunciar
Responde la pregunta
Encuentra empleos remotos

¡Descubre la nueva forma de encontrar empleo!

Top de empleos
Top categorías de empleo
Empresas
Publicar vacante Precios Comercial
Legal
Términos y condiciones Política de privacidad
© 2026 PeakU Inc. All Rights Reserved.
Andres GPT
Recomiéndame algunas ofertas
Necesito ayuda