Estoy tratando simplemente de hacer que una pelota rebote con velocidad constante y sin rebotes infinitos. Para evitar rebotes infinitos, he agregado un poco de deriva en cada rebote en el evento de colisión como este:
private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { Vector2 veclocityTweak = new Vector2(Random.Range(0f, 0.2f), Random.Range(0f, 0.2f)); rigigidBody2D.velocity += veclocityTweak; } También he rotado los colisionadores (la pelota rebota dentro de este cuadro) 
Esto funciona bien. no es perfecto. Pero mi verdadero problema es que la pelota se detiene repentinamente y rigidBody2D.velocity se establece en (0.0, 0.0) al igual que la magnitud.
Traté de evitar esto mediante esta función ejecutándose en la función de actualización verificando la velocidad. La idea es que debería evitar que la pelota vaya a 0 en velocidad, pero eso sucede después de un tiempo:
private void checkVelocity() { Vector2 vel = rigigidBody2D.velocity; float minSpeed = 0.8f; if (vel.magnitude < minSpeed) { float multipl = Random.Range(-1.0f, 1.0f); rigigidBody2D.velocity = vel.normalized * multipl; } } Aquí está mi configuración en la configuración del proyecto: 
Y he configurado el material para la pelota a: 
¿Cómo puedo evitar que la pelota se detenga?
Recomendaría hacer esto:
float minVelocity = 10; float maxTurn = 10; void OnCollisionEnter2D (Collision2D collision) { Quaternion randomRotation = Quaternion.Euler(0, 0, Random.Range(-maxTurn, maxTurn)); rb.velocity = randomRotation * (rb.velocity.normalized * minVelocity); } Este código establecerá la velocidad de la pelota a su velocidad anterior, pero con una magnitud de minVelocity . También rotará ese vector una cantidad aleatoria de grados para que rebote en diferentes direcciones.