actualmente estoy trabajando en un juego de aviones de arriba hacia abajo, todo el movimiento es 2D usando los ejes X y Z. Calculé la rotación en función de la dirección del joystick, sin embargo, quiero que el avión gire sobre su eje Y al girar y no puedo encontrar la mejor manera de hacerlo.
if(movementInput) { localRawInput = rawLSInput; InputDirectionCache = rawLSInput; } else { localRawInput = InputDirectionCache; } targetRotation = Quaternion.LookRotation(localRawInput, Vector3.up); currentRotation = Quaternion.RotateTowards(currentRotation, targetRotation, currentRotationSpeed); Vector3 targetRot = targetRotation.eulerAngles; Vector3 currentRot = currentRotation.eulerAngles; Vector3 currentDir = currentRotation * transform.forward; Vector3 targetDir = targetRotation * transform.forward;Así es como calculo la rotación deseada. La velocidad solo se aplica al avance del avión cuando se aplica la rotación (currentRotation se usa para establecer la rotación) Estaba usando targetDir y currentDir para calcular productos punto y productos cruzados para intentar obtener un valor usado para banco sin suerte.
Lo siento si es un poco vago, no estoy muy seguro de la terminología de lo que estoy buscando
En lugar de hacer todo esto con las rotaciones, recomendaría usar
float xRot = localRawInput.z * turnAmount float zRot = localRawInput.x * turnAmount; transform.rotation = Quaternion.Euler(xRot, 0, zRot);Esto hace que cuando la palanca se incline hacia adelante, el avión gire sobre su eje Z, haciendo que se incline hacia adelante.
Si desea que el avión se detenga lentamente para que sea más suave, puede usar
// turnSpeed must be between 0 and 1 float xRot = Mathf.Lerp(transform.eulerAngles.x, localRawInput.z * turnAmount, turnSpeed); float zRot = Mathf.Lerp(transform.eulerAngles.z, localRawInput.x * turnAmount, turnSpeed); transform.rotation = Quaternion.Euler(xRot, 0, zRot);Esto hará que el avión gire de la rotación actual a la rotación objetivo, pero solo una parte del camino, por lo que a medida que la distancia se hace más pequeña, se ralentiza.