cuando salto hacia un objeto que es un cubo, alcanzo el desplazamiento del paso y tiembla un poco antes de volver a caer al suelo. Puedo eliminar el desplazamiento del paso por completo, pero eso no es lo que quiero, ya que mi juego se basa en el parkour. cuando estaba haciendo esto, estaba siguiendo un tutorial de Brackeys en YouTube. Tutorial de brackeys. ¿Puede alguien ayudarme? ,objeto en primera persona , el objeto que causa la mayoría de los problemas , objetos en escena
using System.collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class keymovement : MonoBehaviour { public CharacterController controller; public float speed = 12f; public float gravity = -10f; public Transform groundcheck; public float groundDistance = 0.5f; public LayerMask groundMask; public float jumpheight = 3f; Vector3 velocity; bool isgrounded; void Update() { isgrounded = Physics.CheckSphere(groundcheck.position, groundDistance, groundMask); if (isgrounded && velocity.y < 0) { velocity.y = -2; } float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float z = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z; controller.Move(move * speed * Time.deltaTime); if (Input.GetButton("jump") && isgrounded) { velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpheight * -2f * gravity); } velocity.y += gravity * Time.deltaTime; controller.Move(velocity * Time.deltaTime); } } } }Básicamente, el controlador de caracteres está luchando con la velocidad de la secuencia de comandos de movimiento debido a la forma en que verifica las pendientes y los pasos.
Una solución fácil es establecer el límite de 90f del controlador en slopeLimit mientras salta:
void Update() { isgrounded = Physics.CheckSphere(groundcheck.position, groundDistance, groundMask); if (isgrounded && velocity.y < 0) { velocity.y = -2; controller.slopeLimit = 45f; } float x = Input.GetAxis("Horizontal"); float z = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 move = transform.right * x + transform.forward * z; controller.Move(move * speed * Time.deltaTime); if (Input.GetButton("Jump") && isgrounded) { velocity.y = Mathf.Sqrt(jumpheight * -2f * gravity); controller.slopeLimit = 90f; } velocity.y += gravity * Time.deltaTime; controller.Move(velocity * Time.deltaTime); }