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Actualizar valores en un sombreador de cómputo a través de CommandBuffer en Unity

Estoy tratando de actualizar un par de flotadores y un vector en un CommandBuffer .

 var clickTypeLocation = Shader.PropertyToID("ClickType"); drawPipelineBuilder.computePipeline.SetComputeFloatParam(compute, clickTypeLocation, mouse1 ? UNSET : SET); var mouseRadiusPowLocation = Shader.PropertyToID("MouseRadiusPow"); drawPipelineBuilder.computePipeline.SetComputeFloatParam(compute, mouseRadiusPowLocation, Mathf.Pow(mouseRadius, 2)); var mousePosLocation = Shader.PropertyToID("MousePos"); drawPipelineBuilder.computePipeline.SetComputeVectorParam(compute, mousePosLocation, mousePos);

Las funciones SetComputeXParam solo toman valores y no referencias, y por lo tanto serán las mismas cada vez que haga Graphics.ExecuteCommandBuffer(drawPipeline); más adelante en mi código. ¿Hay alguna forma de evitar esto que no sea simplemente evitar CommandBuffer, es decir, usar compute.SetFloat justo antes de ejecutar CommandBuffer?

over 4 years ago · Santiago Trujillo
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