He estado estudiando unity3d durante unos meses y he investigado algunos conceptos matemáticos que podemos usar al mover/rotar un objeto.
He leído algunas explicaciones matemáticas, pero no puedo ver cómo se aplicaría/ajustaría a mis necesidades en unity3d.
¿Alguien puede señalarme un buen material sobre estos dos conceptos o tratar de explicarme cuándo necesitaré usar cuaterniones y slerp? ¿Por qué tengo que usarlo? ¿Cuándo?
Agradeceré cualquier ayuda que pueda obtener.
Los necesita porque la rotación usando el espacio de Euler (3 dimensiones) no da como resultado una rotación suave, y dado que las rotaciones arbitrarias deben realizarse en varios pasos (sobre cada eje), en realidad es posible colapsar una de las dimensiones durante una rotación y romper una animación
Quarternions y slerp (interpolación lineal esférica) utilizan 4 dimensiones (incluye espacio numérico imaginario) para realizar rotaciones sin problemas y en un solo paso. Casi todos los juegos y animaciones por computadora usan esta matemática para realizar rotaciones, y algunos de los mejores tutoriales para su uso se enseñan en cursos de animación por computadora.
Entonces, al buscar en Google "Quarternion Computer Animation", obtendrá algunos de los mejores artículos y presentaciones de diapositivas. Empezaría por ahí.
Aquí hay uno bastante bueno que no parece omitir ningún paso. Es importante una breve descripción general sobre el uso de la notación matricial para realizar transformaciones, y esto tiene eso cubierto: http://www.keremcaliskan.com/a-tutorial-on-computer-animation-ii-2/