Desde hace un tiempo busco respuestas a mi problema, pero no puedo encontrar nada que realmente ayude o explique lo que está sucediendo. También revisé una y otra vez todo lo que encontré en SO, pero no pude encontrar la respuesta.
El problema ocurre continuamente cuando se muestran objetos en AR World. iEx Coloco un objeto en un Plano en el suelo, que es mi Plano de Sombra invisible. Entonces todo depende del ángulo de visión desde el dispositivo. Para aclarar, agregué a las imágenes, que tiene un ángulo de visión ligeramente diferente. Echa un vistazo a lo que está pasando con las sombras:
Me gustaría tener una buena sombra todo el tiempo y no artefactos como los que puedes ver.
Nota: Ya jugué con shadowSampleCount , Bias y todas las demás opciones, que deberían ayudar a obtener una sombra adecuada y de bajo costo de renderizado.
Aquí está el extracto del código relevante para Iluminación y Plano, Material, etc.
Para SCNLight :
class func directionalLight() -> SCNLight { let light = SCNLight() light.type = .directional light.castsShadow = true light.color = UIColor.white light.shadowMode = .deferred light.shadowSampleCount = 8 light.shadowRadius = 1 // light.automaticallyAdjustsShadowProjection = false light.shadowColor = UIColor(red: 0, green: 0, blue: 0, alpha: 0.75) light.categoryBitMask = -1 return light }y como lo agrego:
func setupLights() { lightDirectionNode.light = Lighting.directionalLight() // lightDirectionNode.eulerAngles = SCNVector3(-66.degreesToRadians, 0, 0) lightDirectionNode.eulerAngles = SCNVector3(0, 90.degreesToRadians, 45.degreesToRadians) sceneView.scene.rootNode.addChildNode(lightDirectionNode) }Para el SCNPlan :
class func shadowPlane() -> SCNNode { let objectShape = SCNPlane(width: 200, height: 200) objectShape.heightSegmentCount = 2 objectShape.widthSegmentCount = 2 objectShape.cornerRadius = 100 objectShape.cornerSegmentCount = 16 let objectNode = SCNNode(geometry: objectShape) objectNode.geometry?.firstMaterial?.diffuse.contents = UIColor(red: 1.0, green: 1.0, blue: 1.0, alpha: 1.0) objectNode.geometry?.firstMaterial?.colorBufferWriteMask = SCNColorMask(rawValue: 0) objectNode.physicsBody = Physics.floorPhysicsBody(shape: objectShape) objectNode.name = "floor" objectNode.renderingOrder = -10 // renderingOrder // 0 return objectNode }y como lo agrego:
func setupShadowPlane() { let shadowPlane = NodeFactory.shadowPlane() // Set the Node's properties shadowPlane.position = SCNVector3(x: (focusSquare.lastPosition?.x)!, y: (focusSquare.lastPosition?.y)!, z: (focusSquare.lastPosition?.z)!) shadowPlane.eulerAngles = SCNVector3(-90.degreesToRadians, 0.0, 0.0) sceneView.scene.rootNode.addChildNode(shadowPlane) }¿Qué estoy haciendo mal? ¿Alguien puede ayudar?
Hay 3 propiedades de instancia más a tener en cuenta:
var shadowRadius: CGFloat { get set } var shadowCascadeCount: Int { get set } var shadowCascadeSplittingFactor: CGFloat { get set }Si no configura estos, definitivamente causan artefactos de renderizado.
let lightNode = SCNNode() lightNode.light = SCNLight() // POSITION OF DIRECTIONAL LIGHT ISN'T IMPORTANT. // ONLY DIRECTION IS CRUCIAL FOR DIRECTIONAL LIGHTS. lightNode.rotation = SCNVector4(x: 0, y: 0, z: 0, w: 1) lightNode.light!.type = .directional lightNode.light!.castsShadow = true lightNode.light?.shadowMode = .deferred /* THREE INSTANCE PROPERTIES TO SETUP */ lightNode.light?.shadowRadius = 3.25 lightNode.light?.shadowCascadeCount = 3 lightNode.light?.shadowCascadeSplittingFactor = 0.09 lightNode.light?.shadowColor = UIColor(white: 0, alpha: 0.75) scene.rootNode.addChildNode(lightNode)Y una cosa más : cuando
Auto Adjustestá desactivado :La luz, como una cámara, tiene planos de recorte
nearyfarpara su configuración.
lightNode.light?.zNear = 0 lightNode.light?.zFar = 1000000 // Far Clipping Plane is importantEspero que esto ayude.