Tengo clase que se extiende Actor. Mis animaciones están en el método 'actuar' con el temporizador stateTime. A continuación se muestra un fragmento de esta clase:
@Override public void act(float delta) { super.act(delta); stateTime += delta; if(!isDeath) { ... } else { if(!animationDead.isAnimationFinished(stateTime)){ textureRegion = animationDead.getKeyFrame(stateTime, true); } } }animationDead tiene PLAYMODE.NORMAL
Estoy tratando de usar '!animationDead.isAnimationFinished(stateTime)' pero detiene mi animación después del primer cuadro. Me gustaría detener la animación después del último cuadro.
También estoy tratando de establecer stateTime = 0; pero lo mismo, deteniéndose después del primer cuadro.
La misma situación que tengo cuando presiono, por ejemplo, la tecla ESPACIO, mi 'actor' debería reproducir la animación de lucha. Pero para todos los cuadros de animación de lucha, tengo que mantener presionada la tecla de espacio. Un espacio de toque es un cuadro de animación.
Aquí hay un fragmento de este método:
@Override public void act(float delta) { super.act(delta); stateTime += delta; if(!isAttacking()) { ... /* Keyboard events */ ... setAttacking(false); if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.SPACE)) { setAttacking(true); if (moveToRight) { textureRegion = animationAttack.getKeyFrame(stateTime,true); } else if (!moveToRight) { isPlayerFlippedToLeft = true; textureRegion = animationAttack.getKeyFrame(stateTime,true); } setPlayerWidthAndHeight(); }Cuando llamas a animationDead.getKeyFrame(stateTime, true); método en Animación, entonces Animation's se convierte en PlayMode.LOOP o PlayMode.LOOP_REVERSED dependiendo del modo de animación que tenga actualmente.
PlayMode.NORMAL de reproducción.NORMAL -> PlayMode.LOOP de reproducción.LOOP
PlayMode.REVERSED -> PlayMode.LOOP_REVERSED
isAnimationFinished(stateTime) devuelve verdadero si la animación terminaría si se reprodujera sin bucle .
¿Por qué no llamas a animationAttack.getKeyFrame(stateTime);
EDITAR
Ok, ahora estás usando animationAttack.getKeyFrame(stateTime);
Está utilizando el mismo stateTime para tres Animation diferentes, cuando llega el momento de mostrar la animación de animationDead , stateTime cruzó la frameduration del cuadro de animación y en ese momento isAnimationFinished(stateTime) devuelve verdadero, por lo que
if(!animationDead.isAnimationFinished(stateTime)){ //condition false textureRegion = animationDead.getKeyFrame(stateTime); } finalmente, la región de textura no tiene un marco de región de TextureRegion muerto.