A veces veo cómo los programadores de Unity usan un script que hereda MonoBehavior para casi todo el proyecto. Los llamados "Gestores de Actualización". Todos los scripts están suscritos a la cola para su ejecución, y el administrador ejecuta todas las funciones y, después de la ejecución, los elimina de la cola. ¿Esto realmente tiene algún efecto en la optimización?
Basado en este artículo al que su enlace tiene un enlace, tener un "administrador de actualizaciones" tiene un impacto positivo en el rendimiento en comparación con el uso del método de Update de Unity. La esencia es que si implementa Update en una de sus clases, Unity tiene una sobrecarga adicional al llamar a Update ; no se ejecuta tan rápido como llamar a un método usted mismo, como decir myObject.Update() . Entonces, si está llamando a la Update de Unity en 10,000 objetos de juego por marco, esa sobrecarga adicional se vuelve notable.
Si llama explícitamente a sus métodos de tipo de actualización desde una clase de "administrador", en lugar de dejar que Unity llame a los métodos de Update "mágicos", entonces puede evitar la sobrecarga adicional que conlleva el uso de métodos "mágicos".
Pero tenga en cuenta que la penalización de rendimiento de usar Update solo se notará si tiene muchos objetos de juego en su escena que implementan Update . Los objetos del juego en tu escena que no implementen Update no tendrán efecto. Sin embargo, sería una buena práctica eliminar el método de Update que Unity agrega a todos los scripts nuevos si no lo está usando.
En resumen, a menos que tenga una gran cantidad de objetos en su escena y tenga problemas de rendimiento, no me preocuparía.