Esta pregunta se hizo aquí pero no se dio respuesta.
Para aclarar la pregunta, una vez que se crea un cuerpo, se almacena en el Mundo/Compuesto.
La pregunta es, dado un cuerpo creado así:
Bodies.rectangle(0, 1000, 0, 100, { isStatic: true, label: "floor", friction: 0, render: { fillStyle: 'light blue' }, })¿Cómo se accede al cuerpo usando la etiqueta? (Suponiendo que el cuerpo se agregue al mundo)
La respuesta simple es no, no hay una función integrada que le permita recuperar un cuerpo por su etiqueta. El motivo es que las etiquetas no son únicas y recuperar un cuerpo por etiqueta puede llevar mucho tiempo. Imagínate si hubiera miles de cuerpos...
En cualquier caso, si aún desea recuperar un cuerpo por su etiqueta, puede hacer esto para buscar el cuerpo en tiempo lineal:
// retrieve all bodies in the world and filter on label // returns an array containing all bodies that have that label function getBodiesByLabel(label, world) { return Composite.allBodies(world).filter(body => body.label === label) } const floorBodies = getBodiesByLabel('floor') floorBodies.forEach(floorBody => console.log(floorBody))Si solo tienes un par de cuerpos para mirar, no es tan malo.
Fuente: MatterJS GitHub Pregunta Crédito: grantjenkins en GitHub
La respuesta de gfdb funciona, pero implica una búsqueda lineal en todos los cuerpos para cada búsqueda de etiqueta, O(n). Como mencioné en un par de comentarios , MJS ofrece una propiedad de label por conveniencia, pero no pretende ser una solución integral de administración de entidades; es solo una biblioteca de motor de física. No parece haber ninguna estructura de datos de respaldo para las etiquetas, y eso probablemente sea algo bueno. Apoyarse fuertemente en esta propiedad de una sola cadena parece ser un antipatrón, esperando que MJS maneje la administración de entidades cuando no está destinado a hacerlo.
Por lo tanto, el enfoque general cuando se usa MJS de forma independiente es implementar su propia solución de administración de entidades específica de la aplicación que satisfaga sus necesidades, o usar un marco obstinado como Phaser que ofrece una solución lista para usar.
Un par de enfoques comunes son:
Use un patrón de composición : escriba sus propias clases y mantenga los campos para los cuerpos de MJS como detalles de implementación (probablemente esté bien que estén estrechamente acoplados para la mayoría de los casos de uso), junto con cualquier otro dato que necesite para su aplicación. Agrupe en estructuras de datos según sea necesario y, opcionalmente, herede de sus clases base como en OOP normal.
class Enemy { constructor(x, y, width, height, opts) { this.body = Matter.Bodies.rectangle(x, y, width, height, opts); this.kills = 0; this.cooldown = 30; // ... other important data that isn't necessarily MJS-related } update() {...} draw() {...} ... } const entities = { enemies: [new Enemy(...), ...], walls: [...], ... };Use los cuerpos directamente, pero póngalos en un objeto de arreglos organizados por etiqueta:
const bodiesByType = { walls: [Matter.Bodies.rectangle(), ...], enemies: [Matter.Bodies.rectangle(), ...], players: [Matter.Bodies.rectangle(), ...], ... }; ... o incluso omitir el objeto y buscarlos por nombres de variables sueltos player , walls , etc.
Use el enfoque de gfdb para casos de uso simples donde las opciones anteriores pueden ser una optimización prematura (aunque no creo que la opción 2 sea mucho trabajo).