Solo estoy tratando de hacer que this._mesh.skeleton.bones[ 5 ] (ubicación: la curva en la cosa verde que viene de la mano) apunte de la misma manera que la línea amarilla auxiliar
_FindBubble() { const handPosition2world = new THREE.Vector3(); this._anchor['LeftHandIndex1'].getWorldPosition(handPosition2world); const dir = handPosition2world; // helper yellow line const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xffff00 }); const points = []; points.push( new THREE.Vector3( handPosition2world.x, handPosition2world.y, handPosition2world.z ) ); points.push( new THREE.Vector3( this._bubble._components.BubbleModelController.averageOfVertices.x, this._bubble._components.BubbleModelController.averageOfVertices.y, this._bubble._components.BubbleModelController.averageOfVertices.z ) ); const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints( points ); const line = new THREE.Line( geometry, material ); this._scene.add( line ); dir.sub(this._bubble._components.BubbleModelController.averageOfVertices); dir.normalize(); return dir.negate(); } _Updateanimation(timeInSeconds) { const dirToBubble = this._FindBubble(); var dirToBubbleObj = new THREE.Object3D(); dirToBubbleObj.lookAt(dirToBubble); this._mesh.skeleton.bones[ 5 ].quaternion.set(dirToBubbleObj.quaternion); } foto con this._mesh.skeleton.bones[ 5 ].quaternion.slerp(dirToBubbleObj.quaternion, 1) en lugar de set, .set(dirToBubbleObj.quaternion) no muestra nada del tubo verde de la mano después del hueso 5 
cambiando _Updatedateanimation a
_Updateanimation(timeInSeconds) { const dirToBubble = this._FindBubble(); this._mesh.skeleton.bones[ 5 ].lookAt(dirToBubble); }me ha dado esto, que se siente como un progreso, no sé por qué es diferente, pensé que haría lo mismo que el código anterior, pero estaba escrito de manera más clara
agregue un hueso de longitud mínima en lugar de 0 entre la mano y el tubo en el código a continuación y haga 1 -> 0 para que no haya una curva rara al principio, lo actualizaré más tarde cuando lo haga, pero a continuación da el efecto que buscaba
_Updateanimation(timeInSeconds) { this._mesh.skeleton.bones[ 0 ].lookAt(this._bubble._components.BubbleModelController.averageOfVertices); this._mesh.skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = Math.PI/2; }