Publicación 1) Estoy tratando de detectar todos los objetos visibles por la cámara para poder reposicionarlos en la posición inicial una vez que estén fuera de la vista. Estoy buscando un efecto de cascada infinita que reutilice los objetos existentes. Realmente no sé por qué intersects está vacío y funciona si emito raycast para objetos individuales mientras recorro scene.children, pero esto conducirá a un rendimiento muy bajo porque está en el bucle de animación.
Gracias por cualquier ayuda
Publicación 2) He cambiado a frustum culling pero frustum.containsPoint(scene.children[index]) siempre devuelve verdadero incluso cuando los objetos están claramente fuera de la vista de la cámara.
Una vez más, cualquier ayuda se agradece
camera.updateMatrix(); camera.updateMatrixWorld(); var frustum = new THREE.Frustum(); var projScreenMatrix = new THREE.Matrix4(); projScreenMatrix.multiplyMatrices(camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse); // frustum.setFromProjectionMatrix(camera.projectionMatrix); frustum.setFromProjectionMatrix(new THREE.Matrix4().multiplyMatrices(camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse)); for (let index = 0; index < scene.children.length; index++) { scene.children[index].updateMatrix(); // make sure plane's local matrix is updated scene.children[index].updateMatrixWorld(); if (frustum.containsPoint(scene.children[index])) { //stuff happens... if (scene.children[index].name === "coin") { scene.children[index].rotation.x += 0.01; scene.children[index].position.y -= 0.1; } // console.log("mesh in view Frustrum"); } else { console.log("mesh not in view Frustrum"); } }Estoy tratando de detectar todos los objetos visibles por la cámara
No necesitas raycasting para esto. En su lugar, configure una instancia de Frustum basada en la matriz de visualización y proyección de su cámara a través de setFromProjectionMatrix() . En el siguiente paso, use intersectsObject() para detectar si un objeto 3D está dentro del frustum de vista de la cámara (el área visible de la escena 3D) o no.