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Cómo administrar la animación de secuencia de imágenes fijas en la página HTML

Desarrollar una secuencia de imágenes dentro de un lienzo basado en el desplazamiento del mouse: cuando la secuencia finaliza, el lienzo debe dejar de estar fijo restaurando un desplazamiento estándar que revela el contenido debajo de la secuencia, ¿cómo puede hacer eso?

este es el bolígrafo https://codepen.io/balestra78/pen/rNGqyyE

este es el codigo

---HTML---

 <canvas id="hero-lightpass"></canvas> <div id="lipsum">... content after sequence ...</div>

--- CSS ---

 body { padding: 0; margin: 0; } canvas { position: fixed; } #lipsum { padding-top: 900px; height: 200vh; }

--- JS ---

 const html = document.documentElement; const canvas = document.getElementById("hero-lightpass"); const lipsum = document.getElementById("lipsum"); const context = canvas.getContext("2d"); const frameCount = 49; const currentFrame = index => ( `https://calcionapp.it/test/AdobeStock_320972514_Video_HD_Preview${index.toString().padStart(4, '0')}.jpg` ) const preloadImages = () => { for (let i = 1; i < frameCount; i++) { const img = new Image(); img.src = currentFrame(i); } }; const img = new Image() img.src = currentFrame(1); canvas.width = window.innerWidth; canvas.height = window.innerHeight; img.onload = function () { scaleToFill(this) } const updateImage = index => { img.src = currentFrame(index); scaleToFill(img) } window.addEventListener('scroll', () => { const scrollTop = html.scrollTop; const maxScrollTop = html.scrollHeight - window.innerHeight; const scrollFraction = scrollTop / maxScrollTop; const frameIndex = Math.min( frameCount - 1, Math.ceil((scrollFraction * frameCount)) ); requestAnimationFrame(() => updateImage(frameIndex + 1)) if (frameIndex > 47) { canvas.style.position = 'relative'; } else { canvas.style.position = 'fixed'; } }); function scaleToFill(img) { // get the scale var scale = Math.max(canvas.width / img.width, canvas.height / img.height); // get the top left position of the image var x = (canvas.width / 2) - (img.width / 2) * scale; var y = (canvas.height / 2) - (img.height / 2) * scale; context.drawImage(img, x, y, img.width * scale, img.height * scale); } preloadImages()
about 4 years ago · Juan Pablo Isaza
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