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Obtenga todos los materiales de los padres y sus hijos en una matriz, excepto unos pocos

Obtengo todos los materiales del padre y sus hijos y los almaceno en una matriz. Sin embargo, quiero ignorar algunos gameObjects de la lista que se agregarán. ¿Puedo agregar una cadena como el nombre de gameObject para que se ignore de modo que, excepto estos gameObject, se agregue todo?

Otra cosa es, ¿cómo obtengo todos y cada uno de los materiales de cada gameObject? Pocos gameObjects tienen 5 y otros solo 1. Con el siguiente código, solo pude recibir un material de cada gameObject.

 public Renderer[] allChildRenderers; public Material[] allMaterials; public string[] GameObjects_ToIgnore; void Start () { allChildRenderers = GetComponentsInChildren<Renderer> (); allMaterials = new Material[allChildRenderers.Length]; for (int i = 0; i < allChildRenderers.Length; i++) { allMaterials[i] = allChildRenderers[i].GetComponent<Renderer> ().material; } } }
over 4 years ago · Santiago Trujillo
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Si desea ignorar algunos GameObjects, debe usar etiquetas , que es un poco más difícil de cambiar que el nombre de los GameObjects mismos (esto significa que su código puede fallar si cambia el nombre del GameObject, en cuanto a la etiqueta, ganó 't estar cambiando con frecuencia). Asigne a los objetos que deben ignorarse una nueva etiqueta para indicarlo.

ingrese la descripción de la imagen aquí

 for (int i = 0; i < allChildRenderers.Length; i++) { if(allChildRenderers[i].gameObject.CompareTag("ignored_tag")) continue; allMaterials[i] = allChildRenderers[i].material; }

También hay una pequeña ambigüedad en su código:

 allMaterials[i] = allChildRenderers[i].GetComponent<Renderer> ().material;

Está llamando a GetComponent<Renderer> en un objeto que ya es un Renderer ( allChildRenderers[i] ). Deberías llamar

 allMaterials[i] = allChildRenderers[i].material;

En cuanto a los múltiples materiales en el mismo objeto, use allChildRenderers[i].materials para obtener la matriz de materiales que está usando el objeto. allChildRenderers[i],material devuelve solo el primer material, mientras que allChildRenderers[i].materials devuelve la matriz con todos los materiales usados.


Prueba esto:

Primero, cambie allMaterials por una lista en lugar de una matriz:

 public List<Material> allMaterials = new List<Material>();

Entonces, prueba esto:

 for (int i = 0; i < allChildRenderers.Length; i++) { if(allChildRenderers[i].gameObject.CompareTag("ignored_tag")) continue; foreach(Material mat in allChildRenderers[i].materials) allMaterials.Add(mat); }
over 4 years ago · Santiago Trujillo Relatório

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Sí

 List<string> excludedNames; int materialIndex = 0; for (Renderer currRenderer in allChildRenderers){ if(!exludedNames.Contains(currRenderer.gameObject.name)){ foreach(Material currMaterial in currRenderer.materials){ allMaterials[materialIndex] = currMaterial; materialindex++; } } }

EDITAR si se supone que allMaterials tiene una entrada por Renderer, debería ser Material[][] o Renderer[]

 Material[][] allMaterials; List<string> excludedNames; int rendererIndex = 0; for (Renderer currRenderer in allChildRenderers){ if(!exludedNames.Contains(currRenderer.gameObject.name)){ int materialIndex = 0; foreach(Material currMaterial in currRenderer.materials){ allMaterials[rendererIndex][materialIndex] = currMaterial; materialindex++; } rendererIndex++; } }
over 4 years ago · Santiago Trujillo Relatório
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