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Unity PostLateUpdate.FinishFrameRendering usando 60-70% de CPU en Android

Así que estoy tratando de desarrollar un juego para Android y comencé a perfilarlo. Una cosa que noté es que PostLateUpdae.FinishFrameRendering usa aproximadamente el 60% de la CPU de mi teléfono todo el tiempo. He buscado en Internet una solución, pero realmente no pude encontrar ninguna buena. Lo que quiero lograr es reducir el uso de este proceso en particular, ya que es el único que me queda por arreglar. El juego se ve así, y es principalmente interfaz de usuario, sin física, todo lo que podría usar mucha CPU son los cubos que se mueven en el eje x en todo momento. Perfilador GameLook

over 4 years ago · Santiago Trujillo
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Es la función de representación principal para URP. Necesitas optimizar tu renderizado. Intente apagar algunas cosas y vea cómo afecta la velocidad de fotogramas

  • Proceso después de
  • luces
  • diferentes partes de la escena
  • ajustes de calidad

Minimizar drawcalls Dividir canvaces Minimizar overdraw No usar posprocesamiento

over 4 years ago · Santiago Trujillo Relatório
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