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¿Alguna diferencia entre Component.CompareTag() y GameObject.CompreTag()?

Me gustaría saber si hay alguna diferencia oculta en la ejecución de estas dos llamadas a CompareTag():

 private void OnTriggerEnter(Collider otherCollider) { if (otherCollider.CompareTag("TestTag")) { Debug.Log("The other Collider is tagged: TestTag"); } if (otherCollider.gameObject.CompareTag("TestTag")) { Debug.Log("The other GameObject is tagged: TestTag"); } }

Sospecho que deberían ser idénticos: un Componente siempre se adjunta a uno y solo un GameObject, por lo que no debería ser necesario acceder primero a la referencia ".gameObject" del Componente. Ambas llamadas se comportan de manera idéntica por lo que puedo decir.

Me pregunto porque:

  1. Llamar a otherCollider.gameObject.CompareTag() no da como resultado una advertencia de "nombre se puede simplificar". Esto podría deberse a que esas clases y métodos están en el espacio de nombres de UnityEngine y, por lo tanto, no están cubiertos por las advertencias de VisualStudio.
  2. El ejemplo en la documentación de Unity para Component.CompareTag() usa explícitamente la forma más larga de la llamada: other.gameObject.CompareTag("Player"). Esto podría ser simplemente el resultado de un copiado y pegado descuidado de la documentación del método GameObject.CompareTag(), que proporciona un ejemplo idéntico. https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component.CompareTag.html
over 4 years ago · Santiago Trujillo
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Si observa el código real de Component.CompareTag() , verá esto:

 // UnityEngine.Component /// <summary> /// <para>Is this game object tagged with tag ?</para> /// </summary> /// <param name="tag">The tag to compare.</param> public bool CompareTag(string tag) { return gameObject.CompareTag(tag); }

Entonces, si desea llegar a la implementación "bajo el capó", a un nivel de microoptimización, cuando llama a Component.CompareTag() , TAMBIÉN está llamando a la propiedad gameObject también, que tiene su propio tiempo de procesamiento asociado con el acceso a la misma. Ahora, ese tiempo de procesamiento no es enorme, pero ESTÁ ahí porque las propiedades tienen gastos generales de procesamiento similares a las llamadas a métodos, ya que son esencialmente lo mismo.

Luego, el proceso va Component.CompareTag() -> Component.gameObject{get} -> GameObject.CompareTag().

Entonces, en pocas palabras, si puede llamar a un método más abajo en la pila de llamadas, en lugar de un método auxiliar de nivel superior, es mejor que elija el de mayor rendimiento: GameObject.CompareTag() .

En cuanto al ejemplo que diste, esencialmente está guardando una llamada de método, accediendo directamente a la propiedad Component gameObject .

over 4 years ago · Santiago Trujillo Relatório
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