Creé un controlador fps de cuerpo rígido con un tutorial de youtube y todo funciona bien, excepto el movimiento diagonal, ya que tiene errores de velocidad x1,4. Así que probé vector3.normalized y vector3.ClampMagnitude pero parece que esta no es una opción para mi solución de controlador de fps ya que la velocidad se vuelve constante e invariable. Codigo original:
x = Input.GetAxis("Horizontal") * speed * Time.deltaTime; z = Input.GetAxis("Vertical") * speed * Time.deltaTime; Vector3 moveVec = orientation.right * x + orientation.forward * z + Vector3.up * rb.velocity.y; rb.velocity = moveVec;Así que probé esto
x = Input.GetAxis("Horizontal") ; z = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 moveVec = Vector3.ClampMagnitude(orientation.right * x + orientation.forward * z + Vector3.up * rb.velocity.y, 1.0f) * speed * Time.deltaTime; rb.velocity = moveVec;Y funcionó, pero cuando golpeo un objeto y algunos cambios de transformación Y aleatorios, vuelo en el aire mientras rb.velocity también se multiplica en velocidad y deltaTime. ¿Algun consejo?
Separe su entrada de la velocidad actual y aplique el multiplicador de speed solo a la entrada.
Tenga en cuenta que está tratando con una velocidad que está en Unidad Unidad por segundo. => ¡ No querrás multiplicar por Time.deltaTime aquí!
x = Input.GetAxis("Horizontal"); z = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 moveVec = Vector3.ClampMagnitude(orientation.right * x + orientation.forward * z, 1.0f) * speed; moveVec += Vector3.up * rb.velocity.y; rb.velocity = moveVec;