Estoy tratando de hacer que un objeto en el suelo siga a un objeto volador, por ejemplo, un dron que conduce a un humano (por ahora solo estoy usando formas: un cubo y una cápsula). Mi cubo sigue la cápsula como deseo, pero quiero que el cubo siga a la cápsula solo en el suelo, en lugar de subir en el eje y con la cápsula. En este momento, sigue a la cápsula a todas partes, quiero que la cápsula dirija mientras el cubo sigue por el suelo.
He investigado un poco en Google y Youtube, pero no he visto ningún resultado. Por favor, hágame saber cómo puedo lograr esto.
Este es el script de código adjunto al cubo (objeto de tierra)
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class follow_target : MonoBehaviour { public Transform mTarget; float mSpeed = 10.0f; const float EPSILON = 0.1f; Vector3 mLookDirection; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { mLookDirection = (mTarget.position - transform.position).normalized; if((transform.position - mTarget.position).magnitude > EPSILON) transform.Translate(mLookDirection * Time.deltaTime * mSpeed); } }Si el suelo es plano, puede establecer el componente y en 0 (o cualquiera que sea el vector y del suelo).
Si el terreno cambia en la topología, puede hacer un raycast hacia abajo desde la cápsula para obtener el punto de impacto (vector3). Puede usar el componente y del punto de golpe para la altura. Después de eso, deberá configurar la rotación de los cubos para que esté alineado con el suelo. También podría hacer eso con un raycast, hay varios ejemplos de eso en línea.
Espero que eso ayude a llevarlo en la dirección correcta.
Suponiendo un terreno plano en Y = 0
o asegúrese de que sus objetos se adhieran al suelo, así que configúrelos
private const float EPSILONSQR = EPSILON * EPSILON; void Update() { var difference = mTarget.position - transform.position; mLookDirection = difference.normalized; if(difference.sqrmagnitude > EPSILONSQR) { // In general be aware that Translate by default moves in the // objects own local space coordinates so you probably would rather // want to use Space.World transform.Translate(mLookDirection * Time.deltaTime * mSpeed, Space.World); var pos = transform.position; // reset the Y back to the ground pos.y = 0; transform.position = pos; } }o simplemente mapee la dirección hacia abajo en el plano XZ (ignorando cualquier diferencia en Y) como
private const float EPSILONSQR = EPSILON * EPSILON; void Update() { var difference = mTarget.position - transform.position; mLookDirection = difference.normalized; // simply ignore the difference in Y // up to you if you want to normalize the vector before or after doing that mLookDirection.y = 0; if(difference.sqrmagnitude > EPSILONSQR) { transform.Translate(mLookDirection * Time.deltaTime * mSpeed, Space.World); } }