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Socket.io, Broadcast Emit, parece usar solo el último socket conectado

He estado leyendo mucho sobre cómo diferentes personas implementan socket.io en sus juegos multijugador para que yo pueda usarlo en el mío. Por supuesto, soy un novato con la capa de red para esto y necesito aprender desesperadamente.

Contexto del código:

-Usando Phaser3

-Juego multijugador

-Cargar todos los jugadores existentes

-El jugador de la transmisión se unió

-Actualizar la posición del jugador <--- Mi problema se deriva de aquí

Asunto:

-Parece que solo actualiza la posición del socket más nuevo que se une y lo transmite

-Puede que no sea importante, pero el socket.id entrante parece reemplazar el último socket.id en el que se configuró como id, y creo que esto ya que el argumento para "ejecutar esto si el socket entrante no es igual a su socket" no se ejecuta

-En general, no actualizar el estado de otros jugadores en el juego (no mover a los demás)

servidor.js:

 const http = require('http'); const cors = require('cors'); const express = require('express'); const app = express(); const server = http.createServer(app); const io = require('socket.io')(server,{cors:{origin:'http://localhost:8080',methods:['POST','GET']}}); const universe = {0:{},1:{},2:{},3:{},4:{},5:{},6:{},7:{},8:{},9:{}} io.on('connection',(socket)=> { console.log(`${socket.id} joined the universe!`); universe['0'][socket.id] = {playerID:socket.id}; console.log(`Online players: ${JSON.stringify(universe['0'])}`) io.emit('join',socket.id, null); //sending to all clients and client socket.emit('loadUniverse', universe['0']); //sending to client only socket.on('updatePos',(player,vx,vy)=> { socket.broadcast.emit("updatePos1", player,vx,vy); }) socket.on('disconnect',()=> { delete universe['0'][socket.id] //emit a delete event console.log(`${socket.id}player left the universe!`) }) }) server.listen(3000,()=>{console.log('listening on port 3000')})

cliente relevante:

 scene.socket.on('connect',()=> //needs to chain from the connect { this.scene.socket.emit('join',this.socketID) console.log(`connected`); }) scene.socket.on('updatePos1',(socketID1,vx,vy)=> { //this is a callback console.log(`Message Recieved: ${socketID1}: ${vx} ${vy}`) console.log(`players: ${JSON.stringify(this.scene.gameHandler.players)}`) if(this.socketID!==socketID1) { console.log('socket was not yours!'); this.scene.gameHandler.players[socketID1].sprite.body.setVelocity(vx,vy); } }) scene.socket.on('join',(socketID0,skin)=> { console.log(`Player ${socketID0} joined`); this.socketID = socketID0; this.scene.gameHandler.loadPlayer(socketID0,skin); }) scene.socket.on('loadUniverse',(universe)=> { for(const property in universe) { console.log(`propery:${property}`); this.scene.gameHandler.loadPlayer(property,null);//make this dynamic } }) updatePos() { console.log(`${this.socketID} for updatePos()`) this.scene.socket.emit( 'updatePos',this.socketID, //might have to do with how broadcasted this.scene.gameHandler.players[this.socketID].sprite.body.velocity.x, //not updating individual position this.scene.gameHandler.players[this.socketID].sprite.body.velocity.y, ) }

en la función update() de game.js (bucle de eventos estándar para la biblioteca phaser3) estoy actualizando la posición del cliente con la función "updatePos()" anterior.

pregunta:

¿Qué es lo que estoy haciendo mal? ¿Y por qué está mal?

over 4 years ago · Santiago Trujillo
1 Respostas
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En este controlador en el cliente donde se notifica al cliente que otro cliente se ha unido:

 scene.socket.on('join',(socketID0,skin)=> { console.log(`Player ${socketID0} joined`); this.socketID = socketID0; this.scene.gameHandler.loadPlayer(socketID0,skin); })

Está configurando this.socketID = socketID0 . No creo que quiera hacer eso porque está sobrescribiendo su propio ID de socket con el ID del último cliente que se unió. Eso estropeará todas las notificaciones futuras de su cliente porque pretenderá tener el socketID del último jugador en unirse. Creo que deberías eliminar esa línea por completo.

Si necesita inicializar su propio this.socketID en algún lugar, deberá hacerlo en otro lugar donde solo sea su propio socketID y solo se haga una vez al conectarse.

over 4 years ago · Santiago Trujillo Relatório
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