Estoy tratando de hacer que la corrutina genere un objeto a la vez cada 0,2 segundos, pero cuando ejecuto la corrutina, genera varios objetos a la vez sin demora. ¿Cómo puedo solucionar esto y lograr el resultado deseado?
Mi código:
if (shotExtender > 0) { StartCoroutine("Timer"); } else { StopCoroutine("Timer"); }Corrutina
IEnumerator Timer() { while (objCounter < 3)//it should spawn only 3 objects { yield return new WaitForSeconds(0.2f); GameObject bullet = PhotonNetwork.Instantiate(bulletPref.name, bulletPosition, Quaternion.identity); objCounter++; Debug.Log("objCounter: " + objCounter + " maxBullets: "+maxBullets); } objCounter = 0; shotExtender = 0;//This stops the coroutine }Intente sacar el reiniciador del contador de objetos y el reiniciador del extensor de tiro fuera de la rutina. ¡Creo que se accede a la declaración if varias veces generando múltiples rutinas antes de que la primera haya terminado!
if (shotExtender > 0) { StartCoroutine("Timer"); objCounter = 0; shotExtender = 0;//This stops the coroutine }Si este código se ejecuta dentro de la actualización
if (shotExtender > 0) { StartCoroutine("Timer"); } else { StopCoroutine("Timer"); }Debe finalizar la condición antes de iniciar el proceso de esta manera
if (shotExtender > 0) { shotExtender = 0; StartCoroutine("Timer"); } else { StopCoroutine("Timer"); }Las respuestas anteriores me pusieron en el camino correcto. Hice todo de la siguiente manera y funcionó:
if (shotExtender > 0) { StartCoroutine("Timer"); }.
IEnumerator Timer() { while (objCounter < maxBullets) { yield return new WaitForSeconds(0.2f); GameObject bullet = PhotonNetwork.Instantiate(bulletPref.name, bulletPosition, Quaternion.identity); shotCounter++; Debug.Log("corutine works. objCounter: " + objCounter + " maxBullets: "+maxBullets); } StopCoroutine("ShotTimer"); objCounter = 0;shotExtender = 0; }