Tengo una referencia de ScriptableObject en una clase MonoBehaviour .
Modifique sus valores con el botón CustomEditor .
Guárdalo.
Los valores parecen cambiados. Incluso el ScriptableObject Inspector seleccionado muestra los datos modificados.
Pero el archivo de activos en el disco no tiene ningún dato. Y no hay datos disponibles del código de ninguna otra instancia de MonoBehaviour .
Aquí hay un fragmento de código que se usa para guardar mi ScriptableObject .
public TextAsset text; [SerializeField] //Thats My Scriptable Object public PathFramesList pathFramesList; [SerializeField] public List<List<ICurveData>> frameDatasList = new List<List<ICurveData>>(); // Called By CustomEditor Button public void ReadData() { #region BlahBlahBlah generating some data to save var separator = new string[] { "%" }; var framesUnparsedData = text.text.Split(separator, StringSplitOptions.None); foreach (var f in framesUnparsedData) frameDatasList.Add(ParseFrame(f)); var result = new ICurveData[frameDatasList.Count][]; for (int i = 0; i < frameDatasList.Count; i++) result[i] = frameDatasList[i].ToArray(); #endregion #region Trying to save data pathFramesList.frameDatasList = result; // Set data to object EditorUtility.SetDirty(pathFramesList); // Even This didn't help AssetDatabase.SaveAssets(); // Looks it doesn't work AssetDatabase.Refresh(); // Hoped this will help, whatever it do #endregion }
Y ese es mi ScriptableObjectClass y su CustomEditor
[CreateAssetMenu(fileName = "ParsedPathData", menuName = "Create Path Data Asset")] [System.Serializable] public class PathFramesList : ScriptableObject { [SerializeField] public ICurveData[][] frameDatasList; } #if UNITY_EDITOR [CustomEditor(typeof(PathFramesList))] public class PathFramesListEditor : Editor { public override void OnInspectorGUI() { DrawDefaultInspector(); PathFramesList pathFrameList = (PathFramesList)target; if(pathFrameList.frameDatasList == null) { GUILayout.TextField("Frames Count is 0"); } else { // It still has all data GUILayout.TextField("Frames Count is " + pathFrameList.frameDatasList.Length, 200); } if(GUILayout.Button("SaveAsset")) { // Tried to force saving with this) Didn't help EditorUtility.SetDirty(target); EditorUtility.SetDirty(serializedObject.targetObject); serializedObject.Update(); serializedObject.ApplyModifiedProperties(); AssetDatabase.SaveAssets(); } } } #endif
Está bien.
Parece que los archivos de objetos programables simplemente no pueden almacenar ejemplos de implementaciones de interfaz.
Cualquier otro dato se escribió bien en el archivo,
Corrígeme, por favor, si me equivoco.