Intenté hacer un script como este:
let intervals = [], isClick = [], isGameOver = false, countElement = 3, count = 0, gameOver = function () { if (isGameOver) { return; } isGameOver = true; if (countElement <= count) { for (var i = 0; i < intervals.legth; ++i) { clearInterval(intervals[i]); } intervals = []; countElement = 0; } }, elm = function (index) { return function () { if (isGameOver || isClick[index]) { return null; } isClick[index] = true; clearInterval(intervals[index]); intervals[index] = null; if (!intervals.filter(a => a).length) { count = countElement; gameOver(); return; } }; }; for (let i = 0; i < 17; ++i) { setTimeout(() => { element.on('pointerup', elm(i)); intervals[i] = setInterval(() => { if (countElement <= count) { clearInterval(intervals[i]); gameOver(); return; } if (-64 > element.position.y) { clearInterval(intervals[i]); intervals[i] = null; ++count; } else { element.position.y -= 30; } }, pos.speed); }, pos.startTime * i); }En realidad funciona, pero por alguna razón no siempre funciona como debería.
Tal vez le diga de inmediato lo que se requiere. Es necesario generar la cantidad requerida de elementos y moverse a lo largo del eje Y
Deben tener velocidades diferentes.
Traté de resolverlo así:
let rnd = function (min, max) { return Math.floor(Math.random() * (max - min) + min); }, pos = { speed: Math.floor(rnd(100, rnd(370, 470))), startTime: Math.floor(rnd(rnd(370, 470), rnd(700, 1000))) }En general, me gustaría ver que los elementos comiencen a volar con diferentes velocidades de salida y vuelo, hubo intentos que se pueden perder si el elemento se fue volando, cuando hace clic en el elemento, se detiene.
Bueno, de hecho, si todos los elementos volaron, no importa si volaron o se detuvieron, lo principal es que todos los intervalos deberían detenerse y habría una especie de salida ...
Los conocedores ayudan a saber cómo se puede hacer esto sin bibliotecas de terceros.
Cómo hacerlo correctamente, por favor muestre.
Problema resuelto... No había necesidad de poner a cero countElement e intervals en gameOver . Debido a esto, los intervalos subsiguientes se enlazaron, ya que se violaron los índices.