Sé que hay muchas preguntas y respuestas sobre las cosas que caen en Terrain. Los revisé, pero creo que este que tengo es diferente a todos los demás. Estoy usando la versión 2019.4.15f1 de Unity.
Básicamente, obtuve un cubo y un terreno (sin configuración de capa, todo predeterminado). El cubo tiene un colisionador de caja y un cuerpo rígido con gravedad habilitada. El terreno es simplemente un terreno simple (sin árboles, sin césped, etc.) con un colisionador de terreno y un cuerpo rígido con gravedad sin control . Esperaría que el cubo golpeara y se detuviera en el terreno (o se movieran juntos hacia abajo). Pero el cubo lo atravesó (el cubo estaba a unos pocos metros sobre el suelo, así que estoy seguro de que el cubo no estaba tocando el terreno en el momento 0). Ahora, si eliminé el componente RigidBody del terreno, el cubo se asienta en el terreno. ¿Es esto un error? No puedo pensar en nada que haya hecho mal (a continuación se muestra la captura de pantalla de esta configuración). 
Luego continué e hice otra prueba, dos cubos, uno encima del otro. Con el mismo cubo mencionado anteriormente, ahora desmarqué la casilla de gravedad dentro del componente RigidBody . Entonces este cubo flota libremente en el aire. Otro cubo directamente arriba tiene exactamente la misma configuración pero con la casilla de gravedad marcada . Como era de esperar, el cubo de arriba cae, se pega encima del cubo de abajo y se mueven juntos hacia abajo. Esto confirma que dos objetos con cuerpo rígido y colisionador interactúan entre sí. Entonces, ¿por qué el terreno y el cubo no interactúan entre sí de la misma manera? Ni siquiera registró ninguna colisión en los disparadores (utilicé onCollisionEnter y onTriggerEnter para verificar). Agradecería mucho si alguien me puede arrojar algo de luz.
[Actualización] Bien, después de investigar y probar, descubrí por qué. Terrain no es compatible con rigidbody (vea la captura de pantalla a continuación). De hecho, traté de aplicar lo mismo en un plano como se sugirió y confirmé que el plano no admite un cuerpo rígido también. Así que tomo eso como que el terreno no puede tener un comportamiento físico. Es posible que pueda transformarlo o girarlo, pero no puede, por ejemplo, tener un objeto muy pesado saltando en un extremo y esperar que el terreno gire como un balancín. Puede reproducir el siguiente error simplemente creando un terreno predeterminado desde Unity, un cuerpo rígido para él, y luego marque la casilla "es cinemática" y luego desmarque la casilla "es cinemática". El error aparecerá en la ventana de la consola. Esperaba que Unity generara automáticamente este error en el propio inspector en lugar de que yo tratara de jugar, pero bueno...
Intente verificar el colisionador de terreno: dos objetos deben tener un colisionador para no atravesarlo. Además, la detección continua de colisiones no es compatible con los colisionadores de malla y terreno cuando tiene un cuerpo rígido.
cuando se trabaja con cuerpos rígidos, existen diferentes modos de detección de colisión. El que eligió Discreto en la configuración de cuerpo rígido del cubo es eficaz, pero puede pasar por otro cuerpo rígido sin registrar la colisión a altas velocidades, lo que creo que tiene su cubo ya que su masa es bastante grande. Puede verificar eso configurando el modo de detección en ContinuousDynamic y reducir la masa del cubo.
Para obtener más información, consulte: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Rigidbody-collisionDetectionMode.html
Tuve el mismo problema, tenía Ore que tendrá Box Collider como disparador para verificar si el jugador puede extraer el Ore, pero debido a que era disparador, estaba cayendo a través del suelo, así que le agregué otro Mesh Collider que no era disparador, o intente agregar un colisionador de malla al terreno