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En Unity, he creado un control deslizante de trabajo para el volumen que mantiene su valor al cambiar de escena. Cuando se construye el juego, ya no guarda el valor

Soy realmente nuevo en el uso de Unity y C#, haré todo lo posible para explicar la situación y mostrar el código relevante.

Básicamente, estoy creando un menú de configuración en mi juego. Las opciones que tengo son un interruptor de pantalla completa, un menú desplegable de resolución, un menú desplegable de gráficos y un control deslizante de volumen. Todas estas configuraciones mantendrán la selección en un cambio de escena o cuando el juego se apague y vuelva a ejecutarse, aparte del control deslizante de volumen.

En Unity, el control deslizante de volumen mantendrá su selección. Simplemente no en el juego una vez que se ha construido. En su lugar, volverá por defecto a la mitad del control deslizante.

Aquí hay un código relevante.

 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Audio; using UnityEngine.UI; using System.Linq; using TMPro; public class SettingsMenu : MonoBehaviour { public AudioMixer audioMixer; public Slider volumeSlider; private void Start() { volumeSlider.value = GetVolume(); } public void SetVolume(float volume) { audioMixer.SetFloat("volume", volume); } public float GetVolume() { bool result = audioMixer.GetFloat("volume", out float value); if (result == true) { return value; } else { return -40f; } }

Ahora, como he dicho, todo esto funciona bien dentro de Unity, el problema surge cuando construyo el juego, cambiar escenas significa que el control deslizante simplemente está predeterminado.

Por favor, hágamelo saber si necesita más información. Gracias por adelantado.

over 4 years ago · Santiago Trujillo
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Está cerca, use PlayerPrefs para almacenar el último valor que se estableció.

Algo como esto:

 public class MyClass { private const string VolumePreferenceKey = "preferred_volume"; private const string VolumeKey = "volume"; public AudioMixer Mixer; public float GetVolume() { if (Mixer == null) { Debug.LogWarning("Mixer property is not set !"); return -1.0f; } if (Mixer.GetFloat(VolumeKey, out var volume)) { return volume; } Debug.LogWarning("Mixer volume couldn't be retrieved !"); return -1.0f; } public void SetVolume(float volume) { if (Mixer == null) { Debug.LogWarning("Mixer property is not set!"); return; } if (!Mixer.SetFloat(VolumeKey, volume)) { Debug.LogWarning("Mixer volume couldn't be set !"); return; } PlayerPrefs.SetFloat(VolumePreferenceKey, volume); } }

Escribí esto rápido, ajústalo a tus necesidades.

over 4 years ago · Santiago Trujillo Report
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