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¿Cómo funciona la implementación web de Unity3D?

Es muy ingenioso y multinavegador/plataforma con solo hacer clic en un botón, lo que lleva a los tipos no técnicos a concluir que todo el motor es intrínsecamente mejor que el que usamos ahora. ¿Es simplemente que se tomaron el tiempo para implementar todas las versiones de complementos por navegador/OS de Unity WebPlayer y pulirlo, o hay algo más profundo en la forma en que se configura la arquitectura del motor?

over 4 years ago · Santiago Trujillo
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Unity toma scripts escritos en C#, UnityScript (basado en JavaScript) o Boo (basado en Python) y los compila en ensamblajes mono. Esos ensamblajes + los modelos 3D, los sonidos y las texturas que requiere su juego se comprimen en un archivo .unity3d que carga el complemento de su navegador. Dado que casi toda la lógica del juego está en ensamblajes mono administrados, se ejecuta en varias plataformas con muy pocas peculiaridades específicas de la plataforma.

Recientemente reescribieron su código de detección e instalación de complementos para que sea muy fácil colocar un bloque de javascript en una página web que muestre contenido de Unity si el usuario tiene el complemento u otro contenido (imagen, flash, video) si no. Creo que su complemento es compatible con todos los navegadores de clase A en Mac y Windows, y el complemento se puede instalar sin reiniciar el navegador.

Una ventaja del motor de Unity es que puede tomar muchos ensamblados administrados estándar e incluirlos en su proyecto y llamarlos desde el código de Unity. Pero debe tener en cuenta que estos ensamblajes realmente pueden aumentar el tamaño del archivo .unity3d.

Otra ventaja es que puede escribir fácilmente componentes que exponen parámetros ajustables que pueden ser modificados por personas sin conocimientos técnicos.

Y otra ventaja más es que un proyecto bien escrito se puede transferir a/desde iPhone, Standalone, Android, Web, etc. en menos de un día. Personalmente he hecho iPhone a Web simplemente modificando mi controlador de entrada y cambiando la compresión de textura.

Una gran desventaja es que, dado que la aplicación ejecuta código administrado, no es demasiado difícil para una persona curiosa o malintencionada descompilar los ensamblajes en un código completamente legible. Por lo tanto, debe pensar en lo que alguien podría hacer con esa información (hacer trampa en el modo multijugador, escribir bots, falsificar puntajes altos, etc.). Es posible ofuscar sus ensamblajes, pero no es trivial agregar este paso a su proceso de compilación.

over 4 years ago · Santiago Trujillo Report
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