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Problema con el uso de Create JS en Animate para usar activos externos (imágenes/audio)

Estoy tratando de hacer un anuncio html interactivo usando Adobe Animate y sé cómo hacerlo con las herramientas que proporciona mientras tengo activos almacenados en una unidad local. Pero el problema es que mi cliente quiere que exporte el anuncio como HTML y quiere que use todos los activos de la web (me está proporcionando todos los enlaces URL), pero no tengo idea de cómo usar las bibliotecas y los comandos de create js. entonces puedo usar esos enlaces para importar los activos al proyecto.

Realmente apreciaría si alguien pudiera ayudar!

Hice la misma pregunta en reddit y en el foro de adobe. Recibí una respuesta que decía lo siguiente (esa solución no funcionó para mí o tal vez no pegué el código en Animate correctamente):

para cargar imágenes

 if(!alreadyExecuted){ this.imageA = \[\]; var imagePaths("./images/image1", etc); alreadyExecuted = true; var index = 0; imageF.bind(this)(imagePathA\[0\]) } function loadF(){ imageF(imagePathA\[index\]) } function imageF(imgPath) { var image = new Image(); image.onload = onLoadF.bind(this); image.src=imgPath; } function onLoadF(e) { var img = new createjs.Bitmap(e.target); this.imageA.push(image); // still hasn't been added to display list or positioned index++; if(index\<imagePathsA.length){ imageF.bind(this)(imagePathA\[index\]) } else { // loading complete. do whatever } } to load sound and play a sound: createjs.Sound.registerSound(path to sound, "soundID"); this.your_button.addEventListener('click',playF.bind(this)); function playF(){ var soundInstance = createjs.Sound.play("soundID"); //soundInstance.addEventListener("complete",cF.bind(this)); // if you want to know when sound completes play }
about 4 years ago · Juan Pablo Isaza
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