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Pelota en movimiento a velocidad constante con ángulo

Estoy codificando un pequeño juego en JavaScript y me encuentro con un problema matemático. Estoy tratando de mover un objeto hacia la ubicación en la que acabo de hacer clic. Puedo hacer esto con éxito con el siguiente código. Sin embargo, tengo dificultades para descubrir cómo hacer que la velocidad sea constante. Si hago clic cerca del objeto desde el que estoy disparando, la diferencia en X/Y es pequeña, por lo que dx/dy es lento. Si hago clic lejos, el dx/dy tiene valores altos, por lo que se mueve mucho más rápido.

Aquí está el código que tengo hasta ahora.

 let relativeXY = relMouseCord(e); let rise = relativeXY[1] - pOne.posY; //<-- This is the distance between the Y coords let run = relativeXY[0] - pOne.posX; //<-- This is the distance between the X coords let angle = Math.atan2(rise,run)*180/Math.PI console.log('tan angle ' + Math.tan(angle)) console.log('acutal angle '+ angle) bullet.x = pOne.posX bullet.y = pOne.posY tempdx = run * 0.02 //Math.cos(angle) tempdy = rise * 0.02 //Math.sin(angle)

Intenté usar coseno y seno para normalizar la velocidad y pude hacer que la velocidad fuera constante, pero la dirección del proyectil era incorrecta.

about 4 years ago · Juan Pablo Isaza
1 answers
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normalice su vector de dirección (run,rise) al tamaño de la unidad:

 tempdx = run * 0.02 / sqrt((run*run)+(rise*rise)) tempdy = rise * 0.02 / sqrt((run*run)+(rise*rise))

o use goniometría (¡pero no convierta a [deg] como la goniometría espera [rad] !)

 let angle = Math.atan2(rise,run) console.log('tan angle ' + Math.tan(angle)) console.log('acutal angle '+ angle*180/Math.PI) tempdx = cos(angle) * 0.02 tempdy = sin(angle) * 0.02

... asumiendo que 0.02 es la velocidad deseada ...

about 4 years ago · Juan Pablo Isaza Report
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