Mi código está obteniendo estos errores. Si bien descargué muchos módulos que estaban relacionados, pero aún recibo estos errores
TRES.WebGLProgram: Shader Error 0 - VALIDATE_STATUS falso
Registro de información del programa: Vertex shader no está compilado. ERROR: 0:66: 'vUv': identificador no declarado ERROR: 0:66: 'asignar': valor l requerido (no se puede modificar una const) ERROR: 0:66: '=': discrepancia de dimensión ERROR: 0: 66: 'asignar': no se puede convertir de 'en vector de flotador de 2 componentes alto' a 'flotante alto constante'
Mi código en el que se producen errores
const WaveShaderMaterial = shaderMaterial( // Uniform { uTime: 0, uColor: new THREE.Color(0.0, 0.0, 0.0), uTexture: new THREE.Texture(), }, // Vertex Shader glsl` uniform float time; varying vec2 uVu; varying vec3 vPosition; uniform vec3 pixels; varying vec3 vNormal; varying vec3 eyeVector; float PI = 3.141592653589793238; void main() { vUv = uv; vNormal = normalize(normalMatrix*normal); vec3 newPosition = position; vec4 worldPosition = modelMatrix * vec4( newPosition, 1.0 ); eyeVector = normalize(worldPosition.xyz - cameraPosition); gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0); } `, // Fragment Shader glsl` uniform float time; uniform float progress; uniform sampler2d Dream; uniform vec4 resolution; varying vec2 uVu; varying vec3 vNormal; varying vec3 eyeVector; float PI = 3.141592653589793238; void main() { vec2 uv = vec2(0.5,-0.5)*gl_Fragcolor.xy/vec2(1000.); vec3 x = dFdx(vNormal); vec3 Y =dFdy(vNormal); vec3 normal = normalize(cross(X,Y)); vec3 refracted = refract(eyeVector, normal, 1./3.); uv += refracted.xy; float diffuse = dot(normal, vec3(1.)); vec4 t = texture2D(Dream,vUv); gl_Fragcolor = t; } ` ); extend({ WaveShaderMaterial });